El Gamelab 2012 ja està en marxa. Durant la jornada hem assistit a tots els actes i hem pres nota del més destacat de cada ponència i del més interessant del que cada conferenciat ha argumentat durant la seva intervenció. Aquest és el nostre resum del primer dia del Gamelab d’enguany.
Hem assistit, primer, a l’acte de benvinguda, al Saló Llimona de l’Hotel Catalonia Plaza. Aquest primer dia de Gamelab s’ha celebrat al cèntric hotel barceloní, però a partir de demà mateix serà al recinte firal de Montjuïc on tindran lloc tots els actes. Tot just una salutació de l’organització als assistents, a càrrec de Tim James, director de la revista Pocket Gamer. Acte seguit hem pogut presenciar una taula rodona, moderada pel mateix James, en la que han pres part Tim Harrison, de Sony Mobile, Paul Flanagan, director de desenvolupament de negoci de Tequila Mobile, i Michael Slade, de Fishlabs. El tema, Més enllà de l’Apple Store… Hi ha vida (i diners) més enllà de la llar d’Apple?, ha estat més aviat centrat en qüestions relatives al màrqueting i a les vendes, aspectes que semblen més aviat poc rellevants en un principi per als professionals que es plantegen la possibilitat de llançar els seus primers videojocs però que cobren especial interès a l’hora de posar un producte en circulació.

Més enllà de l’Apple Store… Hi ha vida (i diners) més enllà de la llar d’Apple?
Xavier Carrillo, de Digital Legends, en la seva ponència Prediccions sobre el futur de jocs de mòbils, ha alertat sobre la necessitat de vigilar tant amb les empreses com amb les oportunitats que vénen del mercat asiàtic. Carrillo ha posat sobre la taula la idea de que els gegants xinesos i japonesos, dels que aquí no havíem sentit a parlar fins ara, molt aviat arribaran a occident, molt segurament els desenvolupadors hauran d’adaptar-se a les seves condicions de treball i a les seves demandes, si volen exportar; és a dir, caldrà que des del mateix plantejament del joc els desenvolupadors tinguin en compte les peculiaritats del mercat al Japó, Corea i la Xina, així com els problemes que tenen alguns països amb l’aspecte dels personatges dels jocs que aquí es produeixen, especialment en el cas dels colls i dels ulls, també pel que fa a les mans.

Prediccions sobre el futur de jocs de mòbils
En la xerrada Més enllà dels mòbils: convertint jocs en marques, Teemu Huuhtanen, vicepresident executiu de Rovio, i Matthew Wilson cap de disseny de jocs i màrqueting de Rovio Mobile, han explicat que el seu principal objectiu ha estat des d’un principi el d’apostar molt fort per la promoció del seu producte, han presentat el proper joc de l’empresa, Amazing Alex, no n’han comentat res, només hem pogut veure la imatge d’un nen ros recolzat a les lletres del seu nom. Huuhtanen i Wilson també han mostrat al públic els subproductes de merxandatge basats en els seus títols, com el llibre i els peluixos d’Angry Birds.

Més enllà dels mòbils: convertint jocs en marques
Chris Hanage, de Papaya Mobile, en la seva conferència La importància de ser social, probablement una de les més entretingudes de la jornada per als joves desenvolupadors, no ha parlat tant rendibilitzar els productes, sinó de la necessitat que els desenvolupadors de videojocs es fixin en que els humans som animals socials, i que per tant convé potenciar aquesta faceta en els jocs. Ens ha cridat especialment l’atenció que es dirigia als fans, abans que a ningú més, ja que és l’afeccionat el primer que es gasta els diners (“estan contents de gastar diners”, deia ell), són els que convencen altres jugadors d’adquirir un joc determinat amb les seves recomanacions i són els qui hi inverteixen més temps i més recursos, normalment al cap de fins a vuit o dotze dies de la compra, amb contingut extra de pagament per al mateix joc. És per això, segons Hanage, que l’empresa ha d’aconseguir que el primer euro gastat en el seu joc ja sigui el millor invertit, per mantenir la il·lusió d’aquests fans per seguir gastant. Hanage, a més, ha volgut relativitzar les seves pròpies paraules: “convé que els desenvolupadors no es passin implementant mètodes per atraure gent, perquè a la llarga, els fans se n’adonen i poden sentir-se enganyats”.

La importància de ser social
En la ponència Dispositius oberts en web, HTML5 mobile platform, a càrrec d’Andrés Leonardo, de Telefónica Digital UK, s’ha posat de manifest el problema de molts desenvolupadors, la fragmentació del mercat i la diversitat de dispositius de característiques diferents als quals poden estar adreçant els seus productes. Amb HTML5 aquest conflicte podria resoldre’s. A més, hem sabut que Telefonica i Mozilla treballen conjuntament en un mòbil de gamma mitjana que ofereixi altes prestacions, precisament per mitjà de les possibilitats que brinda l’HTML5.

Dispositius oberts en web, HTML5 mobile platform
Amb el tema Un públic de milions. Com pot ser de gran el mercat dels jocs de mòbil?, Simon Podd, responsable de vendes de Flurry a Europa, ha comentat xifres de vendes generals del sector, i ha anat desglossant el nombre de persones que hi ha a la terra: les que tenen mòbil (6 bilions), les que utilitzen internet (2,3 bilions), les que són adultes (2 bilions), i les que tenen un dispositiu iOS o Android (530 milions). Ha comentat també quin és el públic de diferents gèneres de jocs, els gèneres que més triomfen als mòbils i quin sexe juga més a quins jocs, ha exposat les xifres al voltant de les quals podien anar els desenvolupaments de productes d’una envergadura mitjana i quins beneficis, aproximadament, se’n treien. Si bé les dades eren d’interès, la exposició ha estat massa basada en el suport de diapositives Powerpoint i ha acabat resultant avorrida. El que més ens ha interessat és la revelació que són els homes d’entre 25 i 34 anys els que més gasten en videojocs, justament la franja d’edat en la que una persona s’estableix pel seu compte, pensa a comprar un pis i tenir descendència. Segons Podd, els gèneres amb més èxit en mòbils són el pòker, els passatemps (entre ells, Anrgy Birds), els col·leccionables -ja siguin de cartes o d’un altre tipus, els social RPG, els jocs de simulació i els jocs “per a jugadors”, que solen ser els de curses de cotxes i d’acció, tot i que estaven molt per darrere en ingressos dels de passatemps.

Un públic de milions. Com pot ser de gran el mercat dels jocs de mòbil?
En el Panell sobre jocs basats en localització, Maarten Noyons (IMGA), Mathieu Castelli (C4M) i Matthias Sala (GBanga) han parlat de la seva experiència professional, han coincidit en el convenciment que el mercat europeu és el més complicat, ja que està molt fragmentat per països i cultures. Han posat l’exemple de Suïssa, un bon mercat però limitat pel nombre d’habitants, cosa que duu les empreses a haver d’invertir molt en publicitat. En canvi, el mercat japonès és enorme, resulta més fàcil arribar amb el mateix esforç a un major nombre d’usuaris potencials.
Si pràcticament tota la resta de conferenciants han pres el desenvolupament de les aplicacions com a exemple de negoci, Daniel Sánchez Crespo, president executiu de Novarama, ha començat la seva dissertació, titulada El cas de PSVita: monetitzant jocs per a consoles portàtils, amb un avís per a navegants: “el desenvolupament de les app està condemnat al fracàs, i amb elles la gran majoria d’empreses que s’hi dediquin”. Amb xifres ha intentat demostrar que el desenvolupament d’aquesta mena de productes no aporta prou beneficis a una empresa com per produir capital, posant com a exemple Angry Birds, un joc que necessita divuit milions de descàrregues per a ser rendible per a l’empresa -cosa que està molt lluny de les xifres i de les possibilitats de l’enorme majoria de desenvolupadors.

El cas de PSVita: monetitzant jocs per a consoles portàtils
Sánchez Crespo ha defensat la necessitat que estudis de desenvolupament i editores ofereixin entreteniment de qualitat per tal que la gent vulgui comprar els seus jocs, ha argumentat que els desenvolupadors són gent que ha d’intentar crear productes que els jugadors vulguin pagar, però que en cap cas no han de ser gent que pensa només en moure diners amunt i avall -en clara referència a la resta de conferenciants. Un exemple d’això, ha dit, és Zynga, l’empresa responsable de FarmVille i altres jocs d’estil similar que podem trobar a Facebook. De manera molt gràfica, Sánchez Crespo ha emfasitzat això dient que el mètode de Zynga és esprémer el jugador d’una manera tan intensa que és provable que no vulgui tornar a jugar mai cap dels seus jocs, una pràctica que li sembla un problema per a l’empresa, com ja s’està demostrant, segons el seu punt de vista, amb el gran descens en la valoració de les accions d’aquesta companyia a borsa. Per acabar, el cap de Novarama ha citat els diferents tipus de models de negoci que funcionen: pagar per un producte, els jocs free-to-play (o freemium, jocs que podem jugar de manera gratuïta però que hem de pagar per completar, adquirint objectes amb microtransaccions). Per a Sánchez Crespo, la gent no es refia massa d’aquesta mena de jocs, de manera que el model evolucionarà i els jocs que ara són de franc acabaran essent de pagament per un baix preu inicial… Podríem destacar moltes de les frases més il·lustratives i polèmiques d’aquest ponent, però n’hi ha prou de dir que ha bombardejat amb els seus arguments les ponències anteriors.

Zynga i FarmVille, blanc de les crítiques de Sánchez Crespo
Per acabar, hem pogut conèixer El fantàstic viatge des de facebook fins al mòbil, amb Horacio Martos y Andrés Bou, de Social Point, que han explicat les claus del seu èxit: senzillesa, integració social, originalitat i anàlisi. També han fet menció a la seva plena aposta per l’experiència crossplatform (diferents dispositius per oferir una experiencies d’un mateix joc). Finalment han explicat que la ntegració amb Facebook ha estat important per accedir al mercat mòbil. A més, els responsables de Social Point han donat a conèixer el seu nou joc, Social Empires Mobile, amb un tràiler.

El fantàstic viatge des de facebook fins al mòbil
Com hem fet avui, també demà us durem els nostres apunts sobre el més interessant de la segona jornada del Gamelab 2012.